終末を待つだけの雑記

永久に青春を感じる中年がお届けします

わかりがないことについて、わかりたいと思う

門前仲町でのお仕事が3日目おわったわけだけれども、UnrealEngine4(以下UE4)について全くわかりがなくてただただ戸惑っているが、わかっていかないと、というよりもちょっと楽しいので積極的にわかっていきたいと思っている。しかしながら時間がゆるしてくれるかどうか。

とりあえず、UE4について今わかっていることを述べてみたいと思う。

 

ソフトウェア、主にゲーム作成(3次元及び、二次元のアクションゲームに強いと思われる)のためのミドルウェア。使用言語はC++が使えるようだけれども、基本的には、BluePrintと呼ばれるノード型のプログラミングで指示がかける。

いわゆるオブジェクト指向プログラミングかと言われると、ちょっとわからないところもあるけれども、おそらくかなり強いオブジェクト指向。また強い静的型付けプログラミング。全てのオブジェクトは何らかの方を持つようにプログラムさせるっぽい(このへんはあまりわかりがない。わかりたい)

パッケージにはこだわっていないが、ユーザーに強くパッケージを意識させるようなチュートリアルが多く、おそらく、ユーザーはこうしたことから土壌文化的にパッケージを無意識で作成して管理している。(BluePrint,Sprite,Data,Material etc...)これらは別にやる必要はない。

コード補完が秀逸なのと、グローバル変数へのプロパティアクセス、ローカル変数参照なども一瞬で補完される。こういうのは、全然意識してこなかったことだけれども、eclipseなんかが当たり前に行ってくれていたIDEの低レベルな機能。だけれども、Flashとかをやっていると、自分である程度関数などについて覚えていなければならなかったため、新鮮味を覚えた。逆に、自分で定義した関数が当たり前のようにデフォルト関数と同じレベル感で出てくるので、ユーザー定義関数は別にして欲しい。

ユーザー定義関数についても、BluePrintでユーザー定義関数が作れる。ノードをつなげていくだけのカンタン作業。でも簡単作業でわからないことだらけである。(わかりがない)

BluePrintではコンストラクタ、イベント、ビューポートが別タブになっている(4.2辺りのUIだとこのへんが階層構造になっている)ユーザー定義関数はここに追加されていく。

レベルの表示部分のアウトライナは、デフォルトだと画面の右に配置されている。その下に詳細パネルがある。

 

ハマったところ。(まだハマっている部分も含む)

Boxがない、と思っていたら、BSPというクラスの中にあった。BSPについてはわかりが必要と感じている。基本の中にあるBoxは当たり判定持った別物なので、そこも悩んだ。え、Cubeつかうの?でもそんな風には書いてないし・・・わからねぇ。ってなってた。

イベントサイクルがわからない。

イベンの中にカスタムイベント書いて、カスタムイベントを同じイベントの中で呼ぶ方法がわかってるけど、感覚とかビートを刻んではわからない。

モデルデータの扱い方がわからない。

マテリアルが直感的になりすぎていて、本が欲しい。

 

UnrealEngine4マテリアルデザイン入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)

UnrealEngine4マテリアルデザイン入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)

 

 

 

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

 

 上記2冊はガチらしいので、買おうと思った。

というか、勉強しなければついていけない。

 

ということでわからないことだらけです。

まとめてわかりがありそうなときは進捗を書くことにします。

 

MAYAの勉強がこれに入ってくる。それから、いまさらAS2.0を使うことになりそうなので、古本屋でリファレンスをゲットしてこねば。(ある程度はインターネットの海を漂えば出てくるけれども)

ぼんやり豆腐を食べながら、考えていると、そうか、何処か昔のFlash日買い物があるのかもしれないなぁ、と思ったりした。

ノードプログラミングは、何度も挫折しているので、これを気に苦手意識を克服したい。

マテリアルとかある程度はゼロベースでかけるしね。。。(書けってことだな)

 

探り探り書いたので、こんな文章に45分もかけてしまった。